Jogo

A necessidade de proteção territorial não se dá por partidas de xadrez e estratégias de debates, mas por violência justificada, e sacrifício próprios da masculinidade, e portanto quando massacres ocorrem, culpar a violência  ignorando que ela é parte da natureza do Estado e da sociedade, é pacifismo que levaria à anarquia e a insegurança. Tal ignorância só é possível segundo uma idealização de como o mundo deveria ser, algo que a arte geralmente contesta.

A arte na sua busca pela crua realidade também demonstra a violência, conforme se vê em pinturas, principalmente as religiosas, ou o crucifixo, maior símbolo cristão, não está marcado de violência? O perigo somente está quando a arte passa a justificar a violência injustificada, elevando o ímpio à santo na distorção da moralidade, é que essa cultura passa a ser determinante na ocasião de uma educação criminosa do jovem, dando-lhe noções de moralidade erradas ou conflitando com normas morais estabelecidas, algo que se vê mais em escolas e universidades que em jogos, que são só um espelho cultural desse vácuo moral no ocidente.

Quando se culpa a violência em jogos de videogame, é de se perceber que cada jogo tem uma arca diferente e uma maneira diferente de encarar a violência contida nele, e sob determinados contextos, a alta violência na história desses jogos é demonstrado ao jogador como um mal do mundo virtual, e o jogador, que já tem consciência do bem e o mal previamente já reconhece que o praticado ali não é idealizado e é maligno.

Outros permitem que o jogador seja confrontado com dilemas éticos, e se suas bases morais não lhe foram ensinadas de formas objetivas e claras, não é impossível que esse conflito ético tenha algum impacto na maneira que ele age no mundo. Quando o jogador não possui um sólido conhecimento moral antes de entrar no universo do jogo é que não saberá diferenciar a ficção da realidade, podendo nunca mais sair dos esquemas daquele reino virtual e se tornar perigoso, e é aí que está a crítica conservadora às falsas justificativas éticas da modernidade que não sobrevivem com a maturidade, e a crítica à destruição da família cristã, a primeira instituição que ensina valores. O problema não é o conflito moral gerado pela arte, é a impossibilidade de responder a ele.

Pouco se nota, mas conservadores tem nos jogos um grande aliado, que permite que o covarde seja confrontado com a realidade que seus olhos não querem ver, e com dilemas éticos que não quer tomar. Quando o pacifista desarmamentista é jogado de paraquedas em plena II Guerra Mundial em Medal of Honor, ele não pode fazer outra coisa senão abandonar a sua  loucura e idealismo, e decidir se vai seguir em frente com uma Browning ou uma Garand.

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